Logistics League: der Wettbewerb zur Zukunft der Smart-Factory zeigt Innovationen in der Produktionslogistik

Das Konzept der Logistics League ist inspiriert vom Industrie 4.0-Szenario, also vom industriellen Szenario einer intelligenten Fabrik, und wurde zusammen mit Festo Didactic seit 2012 zum jetzigen Stand entwickelt, als der Begriff „Industrie 4.0“ überhaupt erst geprägt wurde. Dabei liegen die Herausforderungen sowohl in der Steuerung und Kontrolle der mobilen Roboter, die die Werkstücke zwischen den Fertigungsmaschinen transportieren und mit diesen interagieren, als auch in der Variantenplanung der verschiedenen möglichen Teile, die produziert werden müssen. Hier spielen insbesondere Echtzeitaspekte und Unsicherheiten wie z. B. ausfallende Maschinen und dynamische Zeitfenster, bis wann ein Produkt ausgeliefert werden muss, eine große Rolle. Die Liga gibt somit einen interessanten Einblick in die Herausforderungen mobiler, intelligenter Produktionslogistik in einer Smart-Factory-Umgebung, die sowohl im Bereich der Robotik als auch im Bereich des Jobshop-Scheduling und der Produktionsplanung liegen.

In einer intelligenten Fabrik erbringen eine Reihe von Maschinen Fertigungsdienstleistungen, um ein Werkstück zu veredeln, zusammenzubauen oder zu verändern, was schließlich zu einem Endprodukt führt. In diesem neuen Paradigma bietet die Fabrik eine Reihe von Produktionstechnologien anstelle von Produktionstypen. Diese können dann für jeden spezifischen Auftrag neu kombiniert werden. Die Idee ist, eine kosteneffiziente Produktion auch für Produkte mit geringen Stückzahlen oder hoher Varianz zu ermöglichen. Eine solche Fabrik erfordert eine flexiblere Logistik, bei der Roboter eine natürliche Wahl sind. Forschungsfragen der Liga konzentrieren sich auf die Planung und Terminierung auf Aufgabenebene – zur Automatisierung in einem industriellen Produktionsablauf und zur Integration von Multi-Roboter-Systemen.

Für Außenstehende sind die Zusammenhänge, wo gerade welches Produkt gefertigt wird und warum, oft schwer zu verstehen. Daher kommentieren die Teamchefs der spielenden Teams das Geschehen und geben Einblicke in die komplexen Zusammenhänge. In einer zentralen Steuerungseinheit, die „Refbox“ genannt wird, laufen alle Maschinendaten zusammen und die Produktionsvorgaben sind einzusehen. Diese Informationen erlauben einen Einblick in das Spielgeschehen.

Der Vorsitzende der Logistics League ist Prof. Dr. rer. nat. Alexander Ferrein, Professor am Institut für Mobile Autonome Systeme und Kognitive Robotik (MASKOR) der Fachhochschule Aachen. Er ist Mitbegründer der Liga und hat diese von Beginn an mitgestaltet.

Bei den RoboCup German Open 2024 wird es wieder einen Challenge-Track geben, der es Teams erlaubt, auch Teilaufgaben zu erfüllen. So wird es eine Challenge geben, die sich auf Navigation oder Manipulation konzentriert, ohne dass die komplexe Gesamtaufgabe erfüllt werden muss. Dies ermöglicht es auch den Zuschauenden, Einblicke in die komplexen Steuerungsabläufe zu bekommen. Besonders erfolgreich sind unter den teilnehmenden Teams das Team Carologistics aus Aachen und das Team Grips aus Graz in Österreich. Sie teilen sich seit Jahren die vorderen Plätze. Dabei ist das Team Carologistics siebenfacher Weltmeister, das Team Grips aus Graz holte sich schon zweimal den WM-Titel.

United Robotics Group nimmt als Sponsor an German Open des RoboCup 2024 in Kassel teil und präsentiert Robotik-Portfolio für den Bildungssektor

  • Die Robotik-Lösung NAO der United Robotics Group (URG) wird als Standardplattform von internationalen Teams in Wettbewerben der Standard Platform League eingesetzt. 
  • Der europäische Marktführer für Servicerobotik präsentiert sein Portfolio für den Bildungssektor am eigenen Stand. 
  • Dr. Nadja Schmiedl, CTO der URG, nimmt gemeinsam mit Vertretern des Bildungsministeriums für Bildung und Forschung am Roundtable zu KI-basierter Robotik teil.

Kassel/Bochum, 18. April 2024– Die United Robotics Group (URG), europäischer Marktführer im Bereich Servicerobotik, ist mit von der Partie bei den diesjährigen German Open des RoboCup vom 17. bis zu 21. April in Kassel. Als Sponsor des Events zeigt das Unternehmen an seinem Stand neben dem Bereich der Standard Platform League in Halle 5 innovative Roboter-Lösungen für den Bildungsbereich aus seinem Portfolio. Der RoboCup ist der weltweit größte Wettbewerb für Robotik und künstliche Intelligenz und eine zentrale Initiative für die Nachwuchsförderung, die in diesem Jahr vom Bundesministerium für Bildung und Forschung getragen wird. Damit bietet die Veranstaltung die ideale Plattform für die United Robotics Group, um die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten ihrer Robotik-Lösungen für den Bildungssektor zu demonstrieren. 

Der Roboter NAO, der bereits seit vielen Jahren an Schulen und Universitäten weltweit eingesetzt wird, ist aktiv an den Wettbewerben beteiligt und beweist seine Fähigkeiten in der RoboCup Major Standard Platform League. In einem Match treten zwei Teams von entweder fünf oder sieben NAO-Robotern gegeneinander an, wobei ein Spieler pro Team als Torwart fungiert. Die Roboter bewegen sich autonom und kommunizieren nur untereinander sowie mit dem Game Controller. Die Teams entwickeln Software für die Wahrnehmung, die Entscheidungsfindung und die Ausführung von Handlungen, wobei sie entweder die von RoboCup bereitgestellten Bibliotheken oder eigene Programmierungen verwenden. Während des Wettbewerbs stellt die URG ein Reparaturteam (NAO-Klinik).

Bei den German Open des RoboCup stellen sich in den Hallen 3 bis 5 der Messe Kassel Teams von Universitäten, Hochschulen und Firmen mit ihren Robotersystemen in mehreren Ligen ihren Gegnern. Über 800 Talente aus der ganzen Welt nehmen teil – darunter die Major-Ligen mit über 30 Teams aus Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Österreich, den Niederlanden und den USA. Zudem treten die besten 200 Schülerteams aus Deutschland in den Juniorligen in Altersklassen von 10 bis 19 Jahren gegeneinander an. Gefightet wird in vier Kategorien: RoboCupSoccer, RoboCup@Home, RoboCupRescue sowie RoboCupIndustrial.

„Im Rahmen des RoboCups zeigen wir, wie sich anspruchsvolle Visionen mit Lösungen der URG im Bereich Learning und Education realisieren lassen. Im Vordergrund steht dabei die Förderung von Talenten im Tech-Bereich. Es geht um nichts Geringeres als die systematische auf die Anforderungen von morgen“, erklärt Dr. Nadia Schmiedl, CTO der United Robotics Group. „So wollen wir den Nachwuchs fit für die Zukunft machen, in der Robotik aufgrund aktueller gesellschaftlicher Herausforderungen wie dem demografischen Wandel und dem damit verbundenen Fachkräftemangel immer häufiger zum Einsatz kommen wird. In diesem Zuge geht es auch um eine höhere Akzeptanz der Technologie.“

Vier Lösungen, ein Ziel: gewinnen für optimierte Bildungsmethoden 

An ihrem eigenen Stand neben dem Bereich der Standard Platform League in Halle 5 demonstriert die URG dazu konkret vier Lösungen aus ihrem Portfolio:

  • Blockly. Interactive Robotics zielt vor allem auf Servicerobotik-Angebote in den Bereichen Bildung und Healthcare. Die Lösung eignet sich zur Vermittlung von Mensch-Roboter-Interaktionsformen und zur Stärkung digitaler Kenntnisse bis hin zum anspruchsvollen Programmieren. Die Lösung erfordert keinerlei technische Kenntnisse und ist daher besonders leicht zugänglich und flexibel in verschiedenen Bereichen einsetzbar.
  • Jupyter AI Package NAO steht für die Integration des NAO-Serviceroboters in Jupyter Notebooks. Die Lösung nutzt die Echtzeit-Daten der Sensoren von NAO sowie Remote Control-Funktionen und ermöglicht Lehrkräften den Unterricht in den Bereichen Programmierung, Datenwissenschaft und maschinelles Lernen praxisnah zu gestalten und flexibel an verschiedene Lernanforderungen anzupassen.
  • NAO Maze lässt den Serviceroboter NAO mithilfe der ArUco Marker Detection-Technologie durch ein Labyrinth navigieren. Dafür nutzt die Lösung die Sensoren und Kameras von NAO. Diese Technologie kommt hauptsächlich bei Aufgaben wie Kartierung, Routenplanung oder dem Ausweichen von Hindernissen zum Einsatz. 
  • Die Verbindung des Serviceroboters Pepper mit ChatGPT erschließt eine neue Dimension der Interaktivität und Ausdrucksfähigkeit. Im Unterschied zu konventionellen textbasierten Ansätzen steht die Einbeziehung eines physischen Roboters für eine erweiterte Kommunikation einschließlich Gestik und Echtzeit-Interaktionen.  In Bildungseinrichtungen bietet die Kombination von ChatGPT und Robotern einen innovativen Ansatz für interaktives Lernen. Lernende können personalisierte Unterstützung erhalten, Fragen stellen und an dynamischen Unterhaltungen teilnehmen, die reale Interaktionen nachahmen.

Neben den Wettbewerben und Showcases stellt die URG mit ihrer CTO Dr. Nadja Schmiedl eine prominente Teilnehmerin des hochkarätig besetzten Roundtables am 19. April, der einen kompakten Überblick über relevante Themen und den aktuellen Status quo gibt. Um 14:00 Uhr startet die Runde, die unter Beteiligung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung in Gestalt von Vertretern der VDI/VDE Innovation + Technik GmbH-Projektträger für das Ministerium stattfindet. Schwerpunktthemen sind die Rolle von Wettbewerben bei der Förderung von Talenten in der intelligenten Robotik sowie die Bedeutung von Robotik und KI für gesamtgesellschaftliche Fragen.

Die Gewinner der German Open treffen beim RoboCup 2024 erneut aufeinander, der in diesem Jahr vom 17. – 21. Juli in Eindhoven (Niederlande) stattfindet und bei dem auch die United Robotics Group vertreten sein wird. 

Quincy, ein malender Lernroboter

Quincy ist ein Roboter, der speziell für Kinder im Alter von 3 bis 8 Jahren entwickelt wurde. Er hat die Gestalt eines putzigen Roboter-Zyklopen mit zwei magnetischen Armen, die einen Stift halten können. Er kann verschiedene Bilder zeichnen, die er von speziellen Karten scannt, und dabei Kinder anleiten, ihm zu folgen und mitzuzeichnen. Er kann auch lehren, wie man das Alphabet, die Rechtschreibung, das Zählen und Mathematik lernt, indem er ihnen Geschichten erzählt, Fragen stellt und sie zum Mitmachen auffordert.

Quincy ist mehr als nur ein Spielzeug, er ist ein innovativer Lernbegleiter, der die Kreativität, die kognitiven und die sprachlichen Fähigkeiten der Kinder fördert. Er verwendet eine interaktive und spielerische Methode, um die Kinder zu motivieren. Er passt sich dem Lernniveau und dem Tempo der Kinder an und gibt ihnen positives Feedback und Ermutigung. Er ist ebenso ein schönes Spielzeug, das die Kinder unterhält und aktiv beschäftigt.

Quincy funktioniert mit verschiedenen Karten, die er mit seinem Auge, bzw. der dahinter verbauten Kamera, scannen kann. Es gibt vier Arten von Karten: Zeichenkarten, Buchstabenkarten, Zahlenkarten und Mathe-Herausforderungskarten. Die Zeichenkarten enthalten Bilder von Tieren, Pflanzen, Objekten und anderen Themen, die Quincy zeichnen und erklären kann. Die Buchstabenkarten enthalten die 26 Buchstaben des Alphabets, die Quincy verwenden kann, um die Kinder das Alphabet und die Rechtschreibung zu lehren. Die Zahlenkarten enthalten die Zahlen von 0 bis 9, die Quincy verwenden kann, um Kindern das Zählen und die Grundrechenarten zu lehren. Die Mathe-Herausforderungskarten enthalten Geschichten mit Mathefragen, die Quincy zeichnen und erzählen kann, und die Kinder sollen die richtige Antwort mit den Zahlenkarten geben.

Um Quincy zu benutzen, muss man ihn zuerst einschalten, indem man den Lautstärkeregler nach rechts dreht. Dann muss man einen Stift in seine Arme stecken, so dass die Spitze das Papier berührt. Dann muss man Quincy auf die obere Mitte des Papiers stellen, so dass seine Arme über dem Papier sind. Dann kann man eine Karte auswählen, die man Quincy zeigen möchte, und sie in etwa 5 cm Entfernung von sein Auge halten. Wenn sein Auge blinkt, bedeutet das, dass er die Karte erkannt hat, und man kann die Weiter-Taste drücken, um fortzufahren. Quincy wird dann das Bild zeichnen oder die Geschichte erzählen, und die Kinder können mitzeichnen oder ihm antworten. Mit der Weiter, Wiederholen oder Pause Taste lassen sich die Ansagen entsprechend steuern.

Quincy hat ein modernes und einzigartiges Design, das ihm Flexibilität und Stabilität beim Zeichnen und Schreiben verleiht. Er hat eine Saugnapfkonstruktion, die verhindert, dass er versehentlich beim Zeichnen verrutscht, und einen Arm, der durch seine magnetische Befestigung verhindert, dass er abbricht, wenn er mal herunterfällt. Seine schnelle Scanfähigkeit von 0,5 Sekunden ermöglicht es ihm, Bilder sofort zu erkennen und zu zeichnen. Er hat einen eingebauten 2500mAh wiederaufladbaren Lithium-Akku, der 2-2,5 Stunden zum Aufladen benötigt und 5,5 Stunden ohne Unterbrechung arbeiten kann. Er hat einen eingebauten gut klingenden Lautsprecher, der seine Stimme klar und angenehm macht. Er ist aus PET-Kunststoff gefertigt und hat eine rutschfeste Silikonbasis.

Das erste Ausprobieren und Starten von Qunicy gelang uns auf Anhieb und stellt keine Hürde dar. Vermutlich schaffen es die meisten Kinder, ohne die Hilfe Ihrer Eltern, Quincy in Betrieb zu nehmen. Wir empfehlen Quincy direkt neben einem Malblock zu platzieren, der gegen Verrutschen gesichert ist oder entsprechendes Eigengewicht besitzt.

Quincy ist bei Amazon für ca. 90 Euro erhältlich. Das Quincy Starterpaket enthält: Quincy, eine Bedienungsanleitung, zwei magnetische Arme, ein Ladekabel sowie zwei Stifte. Außerdem sind 24 Zeichenaufgaben, 4 Mathematikaufgaben, 26 Buchstabenkarten und 10 Zahlenkarten enthalten. Es gibt auch ein Quincy Erweiterungsset, das bald erhältlich sein wird, und das mehr Rechenaufgaben, Zeichenaufgaben und Buchstabieraufgaben bietet.

Quincy ist ein pädagogischer Zeichenroboter, der Kindern hilft, ihre Kreativität zu entwickeln und das Zeichnen zu lernen. Er ist ein perfekter Hauslehrer für Ihre Kinder, der ihnen verschiedene Fähigkeiten und Kenntnisse vermittelt, wie z.B das Alphabet, Rechtschreibung, Zählen, Mathe und mehr. Er ist ein lustiger und lehrreicher Begleiter, der Kinder zu motivieren und beschäftigen weiß.

Das kickt so richtig: Fussballspiel der intelligenten autonomen NAO-Roboter birgt hohen Unterhaltungswert

Wenn alle Teams der RoboCupMajor Standard Platform League (SPL) den gleichen Robotertyp nutzen, dann heißt es, alles aus den humanoiden NAOs der United Robotics Group herauszuholen. Nur so kann der Sieg gelingen! Die Liga bietet damit sehr gute Evaluierungs- und Vergleichsmöglichkeiten der von den Teams entwickelten Software für die kooperativen humanoiden Multi-Robotersysteme. Diese agieren völlig autonom in der dynamischen Umgebung des Fußballspiels. Gespielt wird 20 Minuten lang auf einem 9 x 6 Meter großem Spielfeld. Die Zweikämpfe zwischen den Robotern um den Ball finden dabei in einer Geschwindigkeit statt, die alle Zuschauenden gut mitverfolgen können.

Spannung ist auch vorprogrammiert, da fast alle der neun an den German Open 2024 in Kassel teilnehmenden Teams in den Top 10 der internationalen Standard Platform League anzusiedeln sind. Das Team B-Human vom DFKI und der Universität in Bremen ist mehrfacher Weltmeister und auch das Team HTWK Robots von der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur in Leipzig holte sich bereits zweimal den WM-Titel.

Vorsitzender der RoboCupMajor Standard Platform League ist Patrick Göttsch, Research Assistant am Institute of Control Systems der Technischen Universität Hamburg. Er ist seit 2015 in die Organisation involviert. „Ich habe bereits in verschiedenen Positionen angepackt, Veranstaltungen entstehen lassen und die Liga jedes Jahr ein Stück weiter in die Richtung Ziel 2050 voranzubringen.“ Ziel 2050? Hierbei handelt es sich um die Gründungsidee des RoboCup: Mitte des 21. Jahrhunderts soll eine Mannschaft aus vollständig autonomen humanoiden Roboter-Fußballspielern nach den offiziellen FIFA-Regeln gegen die Sieger der dann letzten Fußball-WM gewinnen können.

Für Patrick Göttsch sind besonders zwei Dinge spannend: „Erstens Studierende in einem solchen Projekt anzuleiten und zu sehen, wie sie sich entwickeln, und das Event in der SPL-Familie zu erleben und jedes Jahr wieder weiterzuentwickeln und zu organisieren.“ Er ergänzt: „SPL und RoboCup sind nicht nur Roboter, die Fußball spielen, sondern vielmehr tolle Menschen, die zusammen die Leidenschaft teilen, Robotern das Fußballspielen beizubringen.“ Dabei sind die Roboter vollständig autonom auf dem Spielfeld. Sie müssen anhand ihrer Kameras die Umgebung erkennen und verstehen, ihre Aktionen und Bewegungen planen und einen komplexen Bewegungsapparat mit vielen Gelenkmotoren effektiv für vielfältige Bewegungen in unterschiedlichen Spielsituationen einsetzen. Dabei muss es im Fußball schnell gehen, dabei stehen auf den Robotern dafür keine Supercomputer zur Verfügung.

Die Standard Platform League ist seit der zweiten Austragung des RoboCup 1998 dabei. Zunächst wurde von 1998 bis 2008 mit Roboterhunden von Sony gespielt, seit 2008 werden humanoide NAOs eingesetzt, inzwischen in der vierten Generation. Die SPL stellt von Beginn an eine einzigartige Vergleichbarkeit von unterschiedlichsten Algorithmen und KI-Methoden in hoch komplexen Gesamtsoftwaresystemen auf realer Hardware her und ist mit den zuerst vierbeinigen und später zweibeinigen Robotern schon optisch nah dran am Ziel, gegen menschliche Fußballspieler spielen zu können.

Robotics competitions in Hamburg: Winners are alliances from Berlin and Brandenburg as well as Rockenhausen and Berlin

VRC und VIQC German Masters Winners:

▪ Winners of the VEX Robotics Competition: Alexander-von-Humboldt-Gymnasium (Berlin) and Heinitz-Gymnasium (Rüdersdorf)
▪ Winners of the VEX IQ Challenge: IGS Rockenhausen (Rhineland-Palatinate) and BEST-Sabel (Berlin)
▪ Almost 35 teams met at the German finals from 6 to 8 March
▪ Students from IGS Rockenhausen (Rhineland-Palatinate) and Ernst-Abbe Gymnasium in Oberkochen secured tickets for the VEX Robotics World Championship in Dallas

Hamburg, March 8, 2024. Hectic activity has reigned over the past three days at the Hamburg University of Applied Sciences (HAW Hamburg). Around 150 pupils from general education schools and vocational schools from all over Germany worked on robots that they had designed themselves over the past few months. Their goal: For the final rounds of the German VEX robot competitions, they wanted to get the best out of their babies. A total of 14 trophies were up for grabs, which were ultimately awarded to twelve different teams. 

Winners of the cooperative tournament competitions at the German Masters  In the VEX Robotics Competition (VRC), the Alexander-von-Humboldt Gymnasium (Berlin) and the Heinitz-Gymnasium (Rüdersdorf) prevailed. The VEX IQ Challenge (VIQC) was won by an alliance of IGS Rockenhausen  (Rhineland-Palatinate) and BEST-Sabel educational institutions (Berlin). 

Luca Eckert (from left) and Jonas Köhler (IGS) as well as Tim Heintze and Konrad Möhring (BEST-Sabel) won the VEX IQ Teamwork Challenge

The German Masters gives you the opportunity to qualify for the VEX Worlds. These „World Championships“ will take place from April 25 to May 3 in Dallas, Texas, with 1,000 teams from 50 countries. The prerequisite for flying overseas: winning the Excellence Awards. A jury awards them on the basis of the performance in the competition and other criteria such as the capabilities of a robot in comparison. Students from IGS Rockenhausen (High and Middle School) and the Ernst-Abbe-Gymnasium in Oberkochen (Middle and Elementary School) will travel to Dallas. 

Tobit Gries (from left), Sebastian Gasior and Jakob Bachmann from IGS Rockenhausen snatched the Excellence Award/High School

The worldwide competitions of the Robotics Education &  Competition (REC) Foundation, which is based in the USA, are organized in Germany by the Hamburg-based association  roboMINT. 

The VEX Robotics Competition (VRC) is open to students from the age of eleven . A team consists of at least two students, it competes in alliances  against other teams. The aim of a game in autonomous and remote-controlled  driving modes is, among other things, to get as many tripballs as possible into your own goal or into  your own offensive zone.  

Till Schneider (l.) and Vincent Fratzscher (Heinitz-Gymnsaium) won the trophy in the VRC team competition

The VEX IQ Challenge (VIQC) is open to students between the ages of eight and 15. A team consists of at least two students, it competes together with another team. One of the goals of the game is to convert as many blocks as possible into goals. Points are also awarded if the robot is parked in the „Supply Zone“ at the end of a match.  

Anes Rebahi (from left), Nico Menge, Karl Steinbach, Maximilian Marschner and Erik Tunsch (Alexander-von Humboldt-Gymnasium) won the VRC team competition

VRC und VIQC German Masters Gewinner

Robotikwettbewerbe in Hamburg: Gewinner  sind Allianzen aus Berlin und Brandenburg  sowie Rockenhausen und Berlin 

Sieger der VEX Robotics Competition: Alexander-von-Humboldt-Gymnasium (Berlin) und Heinitz-Gymnasium (Rüdersdorf) 
▪ Sieger der VEX IQ Challenge: IGS Rockenhausen (Rheinland-Pfalz) und BEST-Sabel (Berlin)
▪ Knapp 35 Teams trafen beim Deutschland-Finale vom 6. bis 8. März aufeinander 
▪ Schüler der IGS Rockenhausen (Rheinland-Pfalz) und des Oberkochener Ernst-Abbe Gymnasiums sicherten sich die Tickets für die VEX Robotics World Championship in Dallas  

Hamburg, 8. März 2024. Hektische Betriebsamkeit hat in den vergangenen drei Tagen an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW Hamburg) geherrscht. Etwa 150 Schüler von allgemeinbildenden Schulen und Berufsschulen aus ganz Deutschland schraubten und programmierten dort an Robotern, die sie in den vergangenen Monaten selbst konstruiert hatten. Ihr Ziel: Für die Endrunden der deutschen VEX-Roboterwettbewerbe wollten sie aus ihren Babys noch das Optimum herausholen. Insgesamt gab es 14 Pokale zu  holen, mit denen schließlich zwölf verschiedene Teams ausgezeichnet wurden. 

Gewinner der kooperativen Turnierwettbewerbe bei den German Masters  Bei der VEX Robotics Competition (VRC) setzten sich das Alexander-von-Humboldt Gymnasium (Berlin) und das Heinitz-Gymnasium (Rüdersdorf) durch. Die VEX IQ Challenge (VIQC) entschied ein Bündnis der IGS Rockenhausen  (Rheinland-Pfalz) und der BEST-Sabel Bildungseinrichtungen (Berlin) für sich. 

 Luca Eckert (v.l.) und Jonas Köhler (IGS) sowie Tim Heintze und Konrad  Möhring (BEST-Sabel) siegten in der VEX IQ Teamwork Challenge

Über die German Masters besteht die Möglichkeit, sich für die VEX Worlds zu  qualifizieren. Diese „Weltmeisterschaften“ finden vom 25. April bis 3. Mai in Dallas  (US-Bundesstaat Texas) mit 1.000 Teams aus 50 Ländern statt. Voraussetzung für  den Flug nach Übersee: der Gewinn der Excellence Awards. Eine Jury vergibt sie auf  Basis des Abschneidens im Wettbewerb und weiterer Kriterien wie etwa den  Fähigkeiten eines Roboters im Vergleich. Nach Dallas geht es für Schüler der IGS  Rockenhausen (High und Middle School) und des Ernst-Abbe-Gymnasiums in  Oberkochen (Middle und Elementary School). 

Tobit Gries (v.l.), Sebastian Gasior und Jakob Bachmann von der IGS  Rockenhausen schnappten sich den Excellence Award/High School

Die weltweiten Wettbewerbe der in den USA beheimateten Robotics Education &  Competition (REC) Foundation werden hierzulande vom Hamburger Verein  roboMINT organisiert. 

An der VEX Robotics Competition (VRC) können Schüler im Alter ab elf Jahren  teilnehmen. Ein Team besteht aus mindestens zwei Schülern, es tritt in Allianzen  gegen andere Teams an. Ziel eines Spiels in autonomen und ferngesteuerten  Fahrmodi ist es unter anderem, so viele Triballs wie möglich ins eigene Tor oder in  die eigene Offensive Zone zu bringen.  

Till Schneider (l.) und Vincent Fratzscher (Heinitz-Gymnsaium) holten sich im  VRC-Teamwettbewerb den Pokal

Im Rahmen der VEX IQ Challenge (VIQC) sind Schüler im Alter von acht bis 15  Jahren zugelassen. Ein Team besteht aus mindestens zwei Schülern, es tritt  zusammen mit einem anderen Team an. Ziel des Spiels ist es unter anderem,  möglichst viele Blöcke in Tore zu verfrachten. Punkte gibt es auch, wenn der Roboter  am Ende eines Matches in der „Supply Zone“ geparkt wird.  

Anes Rebahi (v.l.), Nico Menge, Karl Steinbach, Maximilian Marschner und Erik  Tunsch (Alexander-von Humboldt-Gymnasium) siegten im VRC-Teamwettbewerb

Introducing BlockBot: an Innovative STEAM Toy in Robotics Education

In the rapidly evolving landscape of educational toys, one product stands out for its innovative approach to STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education: BlockBot. Developed by 130T Inc., BlockBot is a groundbreaking smart block system that combines the familiarity of LEGO with cutting-edge robotics technology, offering children a hands-on learning experience like never before.

At the heart of BlockBot lies its modular design, reminiscent of traditional LEGO blocks. Each block is equipped with different robotics functionalities, allowing users to assemble them into various configurations, from simple structures to complex robots. What sets BlockBot apart is its patented connector technology, which enables seamless power supply and communication between blocks without the need for wires, making it not only convenient but also aesthetically pleasing, particularly for young learners.

One of the key advantages of BlockBot is its versatility in STEAM education. Through Bluetooth communication, BlockBot can interface with any computing devices, enabling students to engage in programming and coding activities that promote critical thinking and problem-solving skills. Whether it’s programming a robot to navigate a maze or designing an automated task, BlockBot offers endless opportunities for creative exploration and learning.

BlockBot has already made waves on the international stage, receiving acclaim at exhibitions in Vietnam, Thailand, and HongKong. Its recent showcase at the Spielwarenmesse 2024 in Germany further solidified its reputation as a game-changer in the world of educational toys. With interest from overseas buyers continuing to grow, BlockBot is poised to revolutionize robotics education worldwide.

In addition to its educational benefits, BlockBot also promotes inclusivity and accessibility in STEAM learning. Its intuitive design and user-friendly interface make it accessible to children of all ages and abilities, fostering a collaborative learning environment where creativity knows no bounds.

In conclusion, BlockBot represents the next generation of STEAM toys, combining the timeless appeal of building blocks with the limitless possibilities of robotics technology. As it continues to gain traction in the global market, BlockBot is poised to inspire the next generation of innovators, engineers, and problem solvers.

VRC and VIQC German Masters in Hamburg: German finals of robotics competitions

Hamburg, February 2024: Next week, the final rounds of the VEX robot competitions will take place in Germany. Around 150 students from general education schools and vocational schools from all over Germany meet at the Hamburg University of Applied Sciences (HAW Hamburg) to find out which of the robots they have designed best solves given tasks. The worldwide competitions of the Robotics Education & Competition (REC) Foundation, which is based in the USA, are organized in Germany by the Hamburg-based association roboMINT. 

The Competition Categories

The VEX Robotics Competition (VRC) is open to students from the age of eleven . A team consists of at least two students, it competes in alliances  against other teams. One of the goals of a game is to get as many tripballs as  possible into your own goal or into your own offensive zone. 

As part of the VEX IQ Challenge, students between the ages of eight and 15 can participate. A team consists of at least two students, it competes together with another team. One of the goals of the game is to convert as many blocks as possible into goals. Points are also awarded if the robot is parked in the „Supply Zone“ at the end of a match. 

Through the German Masters, participants can qualify for the VEX Worlds from April 25  to May 3 in Dallas (US state of Texas) with 1,000 teams from 50 countries .

German Masters 

Venue: HAW Hamburg 

Berliner Tor 21, Aula 

Wednesday, 06.03.: VRC, start qualification 1 at 12.30 p.m. 

Thursday, 07.03.: VRC, start qualification 2 at 9.30 a.m., final: 1.00 p.m.

Friday, 08.03.: VIQC, start qualification at 11.00 a.m., final: 3.45 p.m.

Contac persont: 

Ralph Schanz
Chairman of roboMINT e.V.

About the roboMINT e.V.:

It all started in the 2017/2018 season. Together with the student campus dEin Labor of the TU Berlin, roboMINT conducted the first VEX Robotics student competitions in Germany. The first team to qualify for the annual „World Championships“ in the USA was the Heinitz-Gymnasium Rüdersdorf. In the meantime, there are various regional preliminaries and two „Nationals“ (VIQC and VRC) nationwide. Currently, a total of seven teams from Germany can qualify for the „World Championships“ in Dallas each season. 

roboMINT supports and coordinates the nationwide VEX robotics competitions. The association informs and supports the participating teams, the supervisors and the regional organizers. The aim of the association is to promote STEM education in Germany. 

didacta 2024: United Robotics Group präsentiert Robotik-Lösungen für den Bildungssektor

Bochum – 13. Februar 2024 – Vom 20. bis zum 24. Februar 2024 präsentiert die United Robotics Group (URG) auf der „didacta – die Bildungsmesse“ in Köln ein umfassendes Robotik-Portfolio speziell für den Bildungssektor. Im Rahmen der Fachmesse zeigt der europäische Marktführer für Servicerobotik das Anwendungspotenzial seiner Lösungen insbesondere in den Bereichen ‚Programmieren‘, ‚Spracherwerb‘, ‚Fachunterricht‘ und ‚Rehabilitation‘. Die United Robotics Group engagiert sich bereits seit vielen Jahren im Bildungssektor. Mit über 700 Ausstellern aus mehr als 60 Ländern ist die didacta Europas größte Fachmesse für Lehrkräfte aller Bildungsbereiche und das wichtigste Weiterbildungsevent der Branche.

Im Bildungswesen wird der Robotik eine immer wichtigere Rolle zuteil. Hier werden die Fachkräfte von morgen ausgebildet. Deutschland sollte alle Möglichkeiten nutzen, um im internationalen Vergleich bei der Integration von Robotik im Bildungsbereich mithalten zu können.

Dazu Dr. Nadja Schmiedl, CTO der United Robotics Group: „Angesichts der aktuellen gesellschaftlichen Herausforderungen gilt es, den Fortschritt zu beschleunigen und dabei das Potenzial jedes Einzelnen freizusetzen. Es geht um nichts Geringeres als die systematische Vorbereitung auf die Anforderungen von morgen. Mit smarten Lernprogrammen wie zum Beispiel Robotern kann gerade in naturwissenschaftlichen Fächern ebenso die Motivation gefördert werden wie die Kreativität. So wollen wir den Nachwuchs fit für die Zukunft machen – und zwar unabhängig von Herkunft oder Ressourcen. Unsere Vision ist es, Bildung nicht zu einem Privileg, sondern zu einem universellen Recht zu machen.“

Vielseitige Plattformen für Bildungsinstitutionen

Die United Robotics Group wird am Stand F-09 in Halle 06.1 unterschiedliche Lösungen für den Einsatz im Unterricht und für die Reha vorstellen. Hier zeigen die humanoiden Roboter NAO und Pepper ihre Fähigkeiten. Beide sind als vielseitige Plattformen bereits seit vielen Jahren erfolgreich im Bildungswesen im Einsatz. Dort werden sie unter anderem als Assistenten für pädagogisches Personal, aber auch für Schüler*innen mit Handicaps wie Autismus oder Verhaltensauffälligkeit genutzt. Konkret zeigt die United Robotics Group gemeinsam mit verschiedenen Partnern folgende Lösungen:

  • Zusammen mit dem niederländischen Unternehmen Interactive Robotics präsentiert United Robotics Group die Lösung RobotsindeKlas, mit der die Lehrkräfte auf einfache Weise die analytischen, sozialen und emotionalen Fähigkeiten ihrer Schüler*innen fördern können. Die Plattform ermöglicht es den Schüler*innen, eine Reihe von Fähigkeiten zu trainieren, von Arithmetik und Sprache bis hin zu Präsentation und Programmierung.
  • Jupyter AI Package NAO: Die Integration der NAO-Roboter in Jupyter Notebook bietet Lehrkräften eine wertvolle Möglichkeit, den Unterricht in den Bereichen Programmierung, Datenwissenschaft und maschinelles Lernen zu verbessern und interaktive, praktische Lernerfahrungen für Schüler*innen zu schaffen. Die Lösung unterstützt die effiziente Planung von Unterrichtsstunden, die Zusammenarbeit in der Klasse und die Auseinandersetzung mit realen Robotik-Anwendungen und macht die Lernerfahrung ansprechend und anpassungsfähig für verschiedene Lehrplananforderungen.
  • Applikation „Mein Freund NAO”: Die Anwendung hebt die Vorteile von NAO hervor, wenn der Roboter als spezielles pädagogisches Werkzeug verwendet wird, das besonders für Kinder mit Autismus oder anderen neurologischen Entwicklungsstörungen nützlich ist. Zu den Hauptmerkmalen gehören individuell anpassbare Sitzungen, die auf das Profil des Kindes zugeschnitten sind, pädagogische und spielerische Anwendungen, verschiedene Aktivitäten wie Tanz, Bewegung, Spiele und Geschichten sowie die Entwicklung motorischer Fähigkeiten.
  • In Zusammenarbeit mit InRobics revolutioniert NAO die Physiotherapie in Rehabilitationszentren und Krankenhäusern. Der humanoide Roboter steigert die Motivation, Aufmerksamkeit und Therapietreue der Patient*innen durch Einzel- und Gruppentherapiesitzungen, tägliche Routinen und spielerische Inhalte wie Challenges und aktive Ruhephasen. Darüber hinaus umfasst das Programm Datenanalyse- und Berichterstellungswerkzeuge, die es dem medizinischen Personal ermöglichen, die Therapiepläne auf der Grundlage der individuellen Reaktionen zu optimieren.
  • Pepper powered by ChatGPT4: Die Integration von Pepper in ChatGPT4 eröffnet eine neue Dimension der Interaktivität und Ausdrucksfähigkeit. Diese Synergie zwischen fortgeschrittener Sprachverarbeitung und körperlichem Ausdruck macht die Interaktion nicht nur informativ, sondern auch unterhaltsam. In Bildungseinrichtungen bietet die Kombination von ChatGPT4 und Robotern einen innovativen Ansatz für interaktives Lernen. Lernende können personalisierte Unterstützung erhalten, Fragen stellen und an dynamischen Unterhaltungen teilnehmen, die reale Interaktionen nachahmen.

Der erste Service-Cobiot Plato, NAO mit der Lösung von Interactive Robotics sowie Pepper mit ChatGPT4 sind auch auf dem Gemeinschaftsstand der Mobile.Schule Campus im Rahmen der Digitalen Bildungswochen in Halle 7 an den Ständen C060, C061, B060, B068 und C059 vertreten.

Das breite Einsatzspektrum der URG-Lösungen im Bildungsbereich zeigt die zentrale Rolle der Robotertechnologie bei der Förderung von Lernenden in vielen Bereichen. Auf der didacta können sich die Besucher*innen ein umfassendes Bild davon machen.

Experience the Future of Companionship with Doly, Launched by Limitbit soon on Kickstarter

Limitbit, a pioneer in AI powered companion technology, has announced the launch of its groundbreaking product, Doly, on Kickstarter. As of today, Doly has already captured the imagination of tech enthusiasts and educators, raising significant interest ahead of its official Kickstarter launch scheduled for February 13, 2024. 

Doly, launch day special priced at $289, is an autonomous AI-powered companion robot that seamlessly integrates robotics, AI, and coding education into one dynamic device. It is the first of its kind to offer an open hardware and open design, powered by Raspberry Pi, allowing customization and continual evolution in capabilities. 

„Doly represents a fusion of companionship, education, and technological innovation,“ says Levent Erenler, founder of Limitbit. „It’s designed to grow and adapt, offering an engaging experience for all ages and skill levels. Our open-source approach places Doly at the forefront of personal robotic innovation.“ 

Product highlights of Doly include: 

Self-acting Personality: A unique character that develops and evolves through interaction, offering a personalized experience. 

Edge AI Processing: Ensuring maximum privacy, Doly’s AI algorithms operate locally, without relying on cloud processing, safeguarding user data.

STEM Education Enabler: Doly serves as an engaging tool for learning coding and robotics, catering to both beginners and advanced users. 

Open-Source Platform: Users can innovate and customize Doly, thanks to its open hardware and open design, fostering a community-driven approach to technological advancement. 

Extensive Add-On Support: Featuring a range of I/O ports, Doly offers extensive opportunities for expansion and customization, perfect for developers and hobbyists. 

3D Printable Design: Emphasizing its customizable nature, Doly can be personalized with 3D printed parts, allowing users to tailor its appearance and functions. 

Targeted towards a wide audience that includes robot lovers, parents, children, software and hardware developers, and open-source enthusiasts, Doly is positioned as the ultimate educational and interactive robot companion. 

„Doly is not just a product; it’s a step towards a future where technology enhances every aspect of learning and daily living,“ added Levent Erenler. „Its ability to engage users in coding, robotics, and AI, while also serving as a companion robot, sets a new benchmark in the field.“ 

About Limitbit: 

Based in Markham, Ontario, Limitbit is dedicated to revolutionizing AI powered companion robots. Their mission is to blend cutting-edge technology with practical, educational applications, making advanced robotics accessible to everyone. 

For more information about Doly and to participate in the Kickstarter campaign, click here.